XYZ軟體急先鋒


Autodesk Stingray 2016 1.2.526.0 x64 遊戲引擎軟體 英文破解版(DVD一片裝)




-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
軟體名稱:Autodesk Stingray 2016 1.2.526.0 x64 遊戲引擎軟體 英文破解版(DVD一片裝)
語系版本:英文破解版
光碟片數:單片裝
破解說明:
系統支援:MicrosoftR WindowsR 7 (SP1) and WindowsR 8.1
軟體類型:遊戲引擎軟體
硬體需求:PC
更新日期:2016-04-25
官方網站:http://www.autodesk.com/products/stingray/overview
中文網站:
軟體簡介:
銷售價格:$180元
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
 



破解說明:
執行註冊機必須按右鍵選管理員身分執行註冊機放在crack目錄下 

安裝說明:
1.啟動安裝 Autodesk 2016
2.輸入安裝序號: 666-69696969, 667-98989898, 400-45454545
3.輸入密匙:A72H1
4.完成安裝,重啟CAD。
5.不可以上網所有網路斷掉不然會回傳序號到autodesk公司的
5.點擊啟動按鈕(active)
6.在啟動視窗會有一個Autodesk要求碼(Request code)記下來或者複製起來
然後選 i have an activeation code 我已經有啟動碼
7.按右鍵以管理者身分執行啟動crack註冊機如果你是32位的請啟用32位的註冊機如果是64位的請啟動64位的註冊機。
8.先粘貼啟動視窗的要求碼至註冊機中的Request中,
9.點擊Generate算出啟動碼,在註冊機裡點Mem Patch鍵否則無法啟動提示註冊碼不正確。
10.最後複製Activation中的啟動碼至“輸入啟動碼”欄中,並點擊下一步。
你有一個完全註冊autodesk產品
注意若錯誤請重新複製要求碼重新再產生可以Generate多點幾下產生不一樣的註冊碼
且Patch在按一次 
 
軟體簡介:

Stingray遊戲引擎集成了3ds Max和Maya以及Maya LT等動畫製作軟體,還加入了Beast、 
HumanIK、Navigation、Scaleform Studio、Wwise以及NVidia PhysX等工具,開發者們
可以在該引擎中即時、視覺化的看到做出的遊戲調整,還可以在多個平臺即時測試和研
發遊戲,目前支持iOS、Android、Windows7/8、Oculus Rift Devkit2、PS4以及Xbox 
One等平臺。
Stingray遊戲引擎是由Autodesk收購的瑞典公司Bitsquid開發的,以輕量作為賣點的
“Bitsquid”引擎為基礎開發出的新遊戲引擎。2014年“Bitsquid”曾使用於《聖鎧傳說》
及《戰錘:末世鼠疫》,筆者認為其表現並不令人滿意。
在“Bitsquid”基礎上加入Autodesk收購的GI及動態照明的“Beast”、Full body IK角色
動畫的“HumanIK”及敵方角色等AI的“Gameware Navigation”(舊Kynapse),GUI的“Scaleform
Studio”(舊Scaleform GFx),將這些組合之後,正是這款讓人有些吃驚的混合引擎“Stingray”。
整合各種功能,的確似乎能夠得到一個還不錯的遊戲引擎。然而其功能有重複的部分
,理論上並不是簡單整合就得到最優的結果。開發方在這些基礎上,以從GDC2015期間
最終測試版得到的回饋為基礎反復改善,終於要放出正式版了。事實上,“Scaleform”
就被大幅改造,從基於Flash腳本改成了“Bitsquid”的Lua語言。
“Stingray”的目標是實現逼真的遊戲世界,而其中介紹的《神秘海域4》則是實例。這
令人震驚。因為頑皮狗(Naughty Dog)的話,理應能夠使用SCE世界工作室的資源,沒有
必要去使用第三方提供商的遊戲引擎。
對於不熟悉美術創作的童鞋們來說,想要知道Stingray引擎到底帶來了什麼進步就需要
先瞭解傳統的創作流程。在遊戲行業,絕大多數的美術師都會使用Autodesk製作的應用
比如3ds Max、Maya、以及Mudbox等等。
而目前來說,一個美術師的工作流程往往需要多個不同的軟體,所有的軟體都在不同的
階段需要對應的美術資源。對於3D軟體來說,比如Autodesk的Maya和3ds Max主要是用於
簡單的多邊形建模、skeletal rigging、以及動畫製作。而2D項目則主要使用Adobe的
Photoshop這樣的軟體,用於調整和繪製紋理貼圖。像Pixologic的ZBrush和Autodesk的
Mudbox等高端的雕塑軟體則用於創造渲染前的建模並且生成特殊的遊戲內紋理貼圖(比
如常規地圖)。
目前的遊戲製作中,一個遊戲內的物體是非常容易創造的,而且可能通過很多元素來實
現,這需要很多不同的軟體來完成。通常情況下,當資源放入遊戲引擎之後,這個過程
並不算完成,所以美術師們需要投入很多時間調整物體,在遊戲引擎和其他圖形處理或
者動畫、建模軟體之間來來回回進行調整和優化。
這種紛繁複雜的調整過程對於外行人來說並不算恐怖,特別是講到對物體需要進行一兩
個細節調整的時候。然而實際上,你所需要調整的永遠不會只有一兩點。通常情況下,
一個物體需要進行數百個調整,而且這些調整通常需要很多次單調的重新載入以及反復
的檢查。
所以,在目前的製作流程模式下,你需要經常從一個軟體跳轉到另一個軟體、載入檔並
重新在遊戲引擎中檢查工作,而Autodesk的很多軟體似乎都參與了這個過程。




-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=